Guida alle Lotte PvP in Pokémon GO – I Ruoli

Guida alle Lotte PvP in Pokémon GO – I Ruoli

+ Leads

Si tratta del primo Pokémon che schieriamo e determina buona parte del risultato. Ha una responsabilità enorme e deve fare un sacco di cose. Vogliamo costringere l’avversario a consumare il suo cambio. Se decide di restare sul suo primo Pokémon allora puntiamo a fargli usare i 2 scudi.
Attacco veloce con tanti danni (STAB) oppure che fornisca molta energia. Ci servono due tipi differenti per gli attacchi caricati di media intensità e magari abbiano il bonus STAB o modifiche di stato.

+ Switches

Lo switcher entra in gioco quando il leader incontra qualche problema. Ci verrebbe da pensare che capitano e riserva debbano essere complementari tra loro. Questo sarebbe il peggior errore della nostra carriera da allenatore. Infatti il capitano può ritirarsi quando le cose vanno male mentre la riserva deve restare ad affrontare qualunque cosa gli si pari davanti. Devono essere flessibili e fare danno a molti tipi differenti. Se noi abbiamo consumato il nostro cambio, allora facciamo consumare gli scudi all’avversario per tornare in pari. Il nostro pokémon switcher punta a prendere tempo per annullare il vantaggio del nostro avversario.
Facciamo una simulazione:

  1. Noi schieriamo come capitano Scizor (debole solo al Fuoco) ma il nostro avversario ha Charizard (un Fuoco debole ad Acqua) come primo Pokémon.
  2. Siamo costretti a far entrare la nostra riserva: Swampert (soffre solo gli Erba). Ma ora l’avversario sfrutta il suo cambio e ci piazza davanti un Oddish Venusaur (Erba e Veleno).
  3. Quindi il nostro Swampert deve affrontare da solo i pericoli erbosi della jungla evocata da Venusaur e non possiamo più cambiarlo. Ci resta solo da accettare la sconfitta.

In questo caso ci meritiamo l’umiliazione perchè abbiamo utilizzato una riserva troppo prevedibile. Avremmo dovuto puntare su Buio, Psico o Nomale come Switcher. Comunque Pokémon in grado di ridurre il vantaggio avversario.

+ Closer

Questi Pokémon ci servono per annichilire ogni residua speranza di vittoria di un avversario che sia già in svantaggio. Non vogliamo che riesca a dare un ultimo colpo di coda e ribaltare le sorti dell’incontro. Il Pokémon che schieriamo per chiudere lo scontro deve oscurare il futuro di chi ci sfida. Si presenta con tanti punti salute perchè verso la fine dello scontro potremmo non avere più scudi da usare. Inoltre usa attacchi lenti e potenti, mosse caricare con calma ma devastanti perchè anche il nostro avversario non dovrebbe più avere scudi. Soprattutto non deve avere doppie debolezze che moltiplichino x2.56 il danno in ingresso. Sono ammesse solo debolezze minori. È simile ai suoi compagni di squadra perché loro ci hanno portato ad avere il vantaggio quindi possiamo continuare con lo stesso stile.

+ Charges

Sono Pokémon che diventano pericolosi se ci lasciano riempire di energia. Le loro mosse caricate fanno tanti danni e ci fanno vincere facile se arrivano al bersaglio. Entrano in gioco quando l’avversario non ha più scudi o quando proprio non riusciamo a farglieli usare. Hanno bisogno di caricare quindi devono poter assorbire qualche danno. Richiedono un po’ di tecnica per essere efficaci. Nello scenario ideale li schieriamo quando stiamo per mettere KO il Pokémon avversario. In questo modo abbattiamo il nostro sfidante con solo gli attacchi rapidi e iniziamo a riempirci di energia per il prossimo avversario.

+ Attackers

L’attaccante può ribaltare la situazione quando siamo in svantaggio con la gestione degli scudi. Usiamo mosse veloci che servono solo a darci energia da spendere negli attacchi caricati. Intanto resistiamo agli assalti avversari grazie a difesa e vita alti.

+ Consistency

Qui vediamo gli specialisti delle mosse veloci. Tanto danno da infliggere al nemico anche se ha conservato i suoi 2 scudi. Attacchi caricati rapidissimi (tra 35 e 45 energie) e con status che aumentano il nostro danno o riducono la difesa avversaria. Scegliamo tipi da danno come Normale, Acqua, Coleottero, Buio, Veleno e Drago. Non ci preoccupiamo della difesa: la statistica che ci interessa e solo attacco.

+ Come formare il team

Ora sappiamo quali sono i ruoli. Vediamo come combinarli per vincere le lotte tra allenatori La squadra più semplice da fare è leader, switcher e closer. Consumiamo uno scudo per il leader in modo che il nostro avversario si senta sicuro di sé. In caso di emergenza ripieghiamo sullo switcher e concludiamo con l’ultimo nostro scudo che protegge il charger.
Esempi:
Scrafty, Walrein e Altaria.
Al posto dello switcher possiamo usare un attacker per recuperare meglio in caso di svataggio.

Un alto team valido è formato da attacker, consistency, charger. I primi due combattono senza consumare i nostri scudi e l’ultimo scarica i suoi attacchi su avversari indifesi. Da notare che schieriamo per primo il charger e lo sostituiamo prima che arrivi il primo attacco caricato avversario. In questo modo sarà già pieno di energia quando rientrerà in campo.
Una tecnica simile possiamo adottala con il team formato da charger, switcher e attacker.

Altrimenti possiamo andare sul team più semplice da giocare con tre Pokémon consistency per restare flessibili ed andare sul sicuro. Questa squadra la forniamo con i tre starter di quasi tutte le generazioni. Infatti tutti gli starter hanno buona consistency tranne Charizard (pessima) e Swampert (ottima).

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Pubblicato da DoDo

Sono Dodo lavoro nel mondo dell'informatica ed ho studiato all'Università MFN di Torino.

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