La Furia Dei Piccoli – One Shot per D&D 5.5 2024

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Avventura one shot per 3 giocatori a livello 6 dotati di armi magiche +1 e oggetti magici di livello non comune.

Squadra consigliata:

  • Druido o Chierico
  • Ranger o Warlock
  • Guerriero o Monaco

0. Introduzione

Nella ridente foresta di TroncoRobusto i nani scavano da millenni miniere eco friendly di purissimo carbone. Mentre in superficie prospera la boscosità; nel sottosuolo si producono i big money per i tozzi bastardi barbuti. Ma non tutti i buchi boscosi sono piacevoli da perforare… ed i nani hanno un problema di goblin. Siete un gruppo di avventurieri assoldato per liberare i tunnel delle miniere occupati da una banda di goblin con cui i nani non vogliono perdere tempo. I nani sono stati generosi e vogliono risolvere in fretta la questione quindi vi hanno dato in LOCAZIONE OPERATIVA CON OPZIONE DI RISCATTO armi magiche ed armature di eccellenza. Come guida avete con voi il mago nanico Borin Leggiruna (livello 15) pronto a soddisfare il suo pregiudizio a suon di palle di fuoco in tunnel stretti e potenzialmente pieni di gas INFIAMMABILE… fermati senescente imbecille!!

1. Incipit: Il Predatore tra i Cadaveri…

Siete sconfitti. Avete perso tutto…

Vi trovate in una radura nel mezzo del bosco. Alberi di quercia secolari, un antico cerchio di pietre coperte di rune ed un altare su cui i Goblin hanno appena concluso un rito folle.

Ad ognuno di voi restano solo 1d8 punti ferita. Gli incantatori hanno ancora solo 1 slot incantesimo di primo livello. Avete usato tutte le pozioni di cura e gli altri consumabili che avevate portato con voi. Non avete più munizioni per le armi a gittata. Le vostre borracce contengono solo l’acqua sufficiente a rimuovere il sapore di ruggine e cenere che vi impasta la bocca.

Accanto a voi giace qualche pezzo del corpo di Borin Leggiruna, troppo poco per poterlo rianimare. Accanto al mago morto c’è il suo focus arcano distrutto e tutto intorno sono accatastati cadaveri di goblin e hobgoblin ridotti a tizzoni bruciati. Il mago ha tentato di rendersi utile con un ultimo estremo sacrificio. Infatti è rimasto un solo nemico e sta per morire davanti a voi.

Lo sciamano goblin in fin di vita esala l’ultimo respiro sputandovi addosso la sua accusa mentre muore con un sorriso soddisfatto e beffardo:

“Avete smesso di usarci…”

Appena lo sciamano goblin muore, cala un silenzio innaturale, il paesaggio intorno a voi acquista un colore malsano ed una strana luce violacea colora il cielo sopra la foresta. I vostri sospetti sono confermati: i goblin non hanno occupato le miniere, erano schiavi dei nani e si sono ribellati. Ma non c’è tempo per riflettere ora che lo sciamano goblin ha terminato il suo rituale ed avviato la fine del mondo; si è preoccupato di trasferire tutti i suoi compagni goblin su un’altro piano di esistenza per poi concludere il rituale che entro poche ore spalancherà portali demoniaci in tutta la regione.

Prima di morire Borin Leggiruna aveva detto che il rituale poteva essere spostato o qualcosa del genere… Dovete trovare lo studio arcano dello sciamano goblin per leggere i suoi appunti e cercare di interrompere gli effetti del rituale prima che i portali lacerino la realtà e inondino di demoniaci abomini la regione.

Potete frugare tutti i cadaveri ma troverete solo equipaggiamento difettoso e fiale vuote. Chi vuole può fare un tiro di percezione o indagare (DC 12) per notare che ci sono dei sacchi ammucchiati vicino ai cespugli (se gli avventurieri falliscono tutti, uno dei mercenari umani in punto di morte inizia a trascinarsi verso i sacchi per prendere le pozioni che contengono): nei sacchi trovate una pozione del riposo lungo per ciascuno di voi; i goblin le usavano per mantenersi carichi durante i turni nelle miniere naniche. Queste pozioni vi permettono di tornare freschi e carichi per quello che vi aspetta concentrando gli effetti di un riposo lungo in appena 1 minuto. Inoltre trovate una bag of tricks made of tan cloth ed un hat of vermin.

Sui resti di Borin c’è poco da trovare. Aveva una Robe of Useful Items di cui rimangono solo 1d6 toppe ancora utilizzabili. I PG tirano sulla tabella della Robe of Useful Items per sapere che oggetti contengono le toppe che hanno trovato.

I goblin avevano occupato le gallerie delle miniere naniche che si snodano sotto la foresta ma per compiere il rituale lo sciamano era salito in superficie per sfruttare un vecchio circolo di pietre druidiche e voi avevate preferito evitare le gallerie per timore delle imboscate dei goblin. Ora le gallerie sono libere dai goblin e potete scendere nel sottosuolo per trovare la tana dello sciamano goblin; ma la vostra guida (Borin) è morta vi resta solo una pergamena lacera con la mappa delle miniere che mostra due ingressi vicino alla vostra posizione: uno si trova ad est ed uno ad ovest; ciascuno dei due è segnato con un simbolo dei minatori. Ogni giocatore esegue in segreto una prova di sopravvivenza con classe difficoltà 15 (vantaggio se conosce il linguaggio dei nani) e comunica il suo risultato al master che gli restituisce in segreto il risultato: il primo giocatore che fallisce la prova capisce solo che Est = “Gas esplosivo”; il secondo giocatore che fallisce capisce solo che Ovest = “Gas Velenoso”; il primo giocatore che ha successo capisce che Est = “Gas Velenoso”; il secondo giocatore che ha successo capisce che Ovest = “Gas Esplosivo”. Quindi avvia una clessidra di 1 minuto per dare tempo ai giocatori di decidere quale ingresso usare. La soluzione completa è Est = “Gas Velenoso” ed Ovest = “Gas Esplosivo”. Il Dungeon Master si segna la scelta dei giocatori che influirà in seguito nell’avventura.

Una volta scesi nei tunnel la mappa sarà inutile perché i goblin hanno ristrutturato nel loro classico stile caotico, utile solo per confondere gli ospiti indesiderati: vecchi tunnel chiusi o allaggati; nuovi tunnel che fanno da scorciatoia verso qualche sacca di gas esplosivo… roba da goblin.

Mentre vi preparate a muovervi sentite improvvisamente, da dietro una grande quercia, una voce familiare. È la voce di Borin Leggiruna, il mago nanico che giace morto nella radura del rituale: “Inetti scansafatiche… sono ancora vivo, vicino alla quercia… venite qui…“. Ma ciò che resta del corpo di Borin è chiaramente immobile. Quella che sentite è la Leucrotta, un abominio con il corpo di un tasso gigante, le zampe di un cervo e una testa deforme, che sta usando la sua capacità di Mimicry per attirarvi in un’imboscata mentre siete vulnerabili.

La Leucrotta non è qui per il rito, è un opportunista accompagnata dai suoi Gnoll. È stata attirata dalle grida e dalla scia di goblin morti che vi siete lasciati dietro mentre cercavate lo sciamano. Vuole riempire il suo stomaco con le vostre vittime per poi soddisfare la sua sadica natura divorando voi vivi. Quando compare da dietro la quercia si mette a fiutare l’aria per poi fissare lo sguardo su uno degli hobgoblin rimasti a terra; si lancia sopra il corpo bloccandolo a terra con uno zoccolo e sentite distintamente il rumore di una costola che si frantuma penetrando un polmone del goblinoide. Il dolore risveglia l’hobgoblin proprio come voleva la leucrotta; mentre quello si agita in preda alla pena ed alla confusione, la bestia socchiude le fauci sul braccio dell’hobgoblin e con sadica precisione gli strappa la pelle dell’arto con la stessa facilità con cui si potrebbe sfilare un guanto per poi sputarla ad un metro di distanza. La leucrotta accoglie gli urli strazianti dell’hobgoblin con una risata perversa e meschina mentre rovescia il muso verso l’alto in preda all’eccitazione e inizia a pestare gli zoccoli sul torace della sua vittima fino a ridurla una poltiglia. Poi la leucrotta dirige il suo sguardo verso di voi e scatta verso l’avventuriero che resta più impressionato dalla scena che ha appena visto e che fallisce un tiro salvezza su carisma o saggezza con classe difficoltà 15.

Incontro 1: La Fame della Leucrotta

Una leucrotta emerge dalla foresta. La bestia ha il corpo di una iena, gli zoccoli di capra e la testa di un tasso.

I mostri:

  • 1 Leucrotta – Questa era la testa del monaco ed attacca l’avventuriero con meno intelligenza del gruppo. Al primo turno utilizza la sua Onda Psionica per immobilizzare quanti più bersagli possibili e poi ne rapisce uno sollevandolo da terra.
  • 2 Gnoll Warrior – Entrano nella radura ai fianchi della Leucrotta in una mezza manovra di accerchiamento. Usano armi avvelenate e chiunque venga colpito deve fare un tiro salvezza su Constitution con classe difficoltà 12 o subire 1d4 danni da veleno aggiuntivi.
  • 1 Gnoll Hunter – Entra nella radura dal lato più lontano agli avventurieri e li bersaglia con frecce dalla distanza. Usa armi avvelenate e chiunque venga colpito deve fare un tiro salvezza su Constitution con classe difficoltà 12 o subire 1d4 danni da veleno aggiuntivi.

L’abilità della Leucrotta – Gli avventurieri restano confusi dall’abilità della Leucrotta di imitare la voce del mago defunto e tirano con svantaggio l’iniziativa a meno di sueprare una prova di Intelligence (Investigation) con classe difficoltà 15. Inoltre i giocatori non possono parlare tra loro e coordinarsi finchè la Leucrotta è viva sul campo di battaglia perchè l’animale continua a imitare le loro voci impartendo ordini confusi.

L’urgenza – Dopo il primo turno il cielo vira al viola e la quercia millenaria cambia aspetto e diventa un Alkilith immobile ma pronto a trascinare chiunque si avvicini verso l’abisso. La terra trema: la fine del mondo è iniziata. Se i giocatori usano l’azione Study con una prova di Intelligence (Arcana) o Intelligence (Religion) possono capire che tipo di creatura sia l’Alkilith (DC 15) e scoprono che potrebbe eliminare i nemici se si avvicinano. Se i giocatori falliscono tutti allora l’Alkilith allunga un tentacolo e trascina via un cadavere di goblin che ha vicino..

L’Accerchiamento – Dopo tre round di combattimento o quando muore la prima Leucrotta si rivela una seconda Leucrotta accompagnata da altri 2 Gnoll Warrior che stavano completando la manovra di accerchiamento della radura. Questa Leucrotta è la sadica compagna della prima e i giocatori possono convincerla a caricare senza ritegno (e finire vicino ad un Alkilith) se infieriscono sulla prima Leucrotta (o se non rispettano il suo cadavere).

la grande quesrcia diventa un Alkilith pronto a ingoiare chiunque si avvicini troppo.

2. Esplorazione: Trovare la Strada

Una volta abbattuta la bestia, gli avventurieri devono trovare un ingresso ai tunnel con una prova di Wisdom (Survivval) classe difficoltà 15: se falliscono si perdono nel bosco fino a quando un albero secolare crolla al suolo e apre un ingresso ai tunnel sottostanti che costringe gli avventurieri a fare una prova di Force (Athletics) con classe difficoltà 13 e chi fallisce ottiene danni da caduta di 3 metri (1d6); se almeno uno degli avventurieri ha successo possono seguire la mappa fino all’ingresso che hanno scelto. Vicino agli ingressi dei tunnel crescono dei Shrieker messi dai goblin come sistema di allarme (sono da bruciare o distruggere in altro modo per passare senza allarmare chiunque sia rimasto nelle gallerie); se non vengono distrutti innescano una trappola con il loro urlo e del gas incomincia a uscire dalle spaccature del terreno (ingresso Est è tiro salvezza su Constitution con classe difficoltà 13 o si subiscono 2d4 danni da veleno; ingresso Ovest è gas infiammabile che si incendia se ci sono fiamme accese come torce e causa un tiro salvezza su Dexterity con classe difficoltà 15 e si subiscono 2d6 danni da fuoco se si fallisce che vengono dimezzati in caso di successo). I tunnel rimbombano di strani ticchettii.

l'ingresso alle miniere è così antico che una querci è cresciuta al di sopra. Alcuni strani funghi violacei sono all'ingresso.

Se non hanno distrutto gli Shrieker i PG percorrono appena 200 metri e sentono gli Shrieker urlare… alcuni Maw Demon (che seguivano gli Gnoll e la leucrotta) sono entrato nei tunnel alle loro calcagna. Approfittano della confusione creata dagli Shrieker per avvicinarsi alle spalle del gruppo di avventurieri ed attaccare con il loro vomito ma non hanno vantaggio sul tiro di iniziativa altrimenti i Maw Demon hanno vantaggio al tiro di iniziativa.

Incontro 2: La Vendetta dello Spazzino

I mostri:

  • 5 Maw Demon – tre creature attaccano a terra mentre due si arrampicano sulle pareti e corrono sul soffitto per accerchiare gli avventurieri.
Tre Maw Demons di dungeons and dragons attaccano nei tunnel

Il bottino – Queste creture seguono le scorrerie degli Gnoll per ingoiare ogni cosa rimasta sul terrno dopo gli scontri. Se qualcosa resta nei loro stomaci per più di 8 ore di riposo finisce in un’altra dimensione come tributo per un dio malevolo; ma questi hanno pasteggiato da poco seguendo i loro padroni che gli avventurieri hanno appena sconfitto. Si trovano un totale di 2d6 * 10 monete d’oro; 1d4 gemme grezze (tra 10 e 25 monte d’oro ciascuna se vendute); 1d4 Potion of Healing; 1d4 Alchemist’s Fire; Caltrops; munizioni per armi a distanza.

Maw Demon attaccano nei tunnel di giorno

3. Nei Tunnel: Escono dalle Pareti

I tunnel sono per lo più tunnel nanici in pietra e ben costruiti, robusti e facili da percorrere. I tunnel dei nani sono ben illuminati anche grazie alle pietre fosforescenti ed ai cristalli di quarzo inclusi nelle strutture. Inoltre sono presenti iscrizioni in nanico che brillano sulle pareti: si tratta di barzellette pesanti e volgari oltre ad insulti scambiati tra le diverse squadre di minatori. I goblin hanno aggiunto scorciatoie e camere laterali in terra battuta sorretta da centine e travi di legno di recupero, improvvisate ma solide anche se molto più bui di quelli nanici: un segno dell’addestramento forzato a cui li avevano costretti i nani durante la schiavitù. I giocatori possono fare una prova di Intelligence (Investigation), Wisdom (Perception) o Wisdom(Nature) con classe difficoltà 10 per notare che ci sono altri tunnel oltre a quelli dei nani e dei goblin; si tratta di tunnel scavati da artigli, selvatici e ferali, che sfondano le pareti ed i sostegni delle altre strutture. Ancora si sentono i ticchettii ma potrebbero essere le travi che scricchiolano mentre la foresta sovrastante viene trasformata.

Procedendo nei tunnel di tanto in tanto si creano nuovi Alkilith e i giocatori devono fare prove di Strenght (Athletics) o Dexterity (Acrobatics) per sfuggire ai tentacoli che vorrebbero trascinarli nell’abisso. In caso di fallimento devono sacrificare un oggetto a caso dell’equipaggiamento od usare una fiala di Acid o Alchemist’s Fire per sfuggire al loro destino mutilando il tentacolo che li ha afferrati.

Per trovare la strada verso lo studio segreto dello sciamano goblin i PG devono fare una prova per seguire le tracce dei goblin usando Wisdom (Survival), Wisdom(Perception) o Intelligence (Investigation) con classe difficoltà 16 e possono ripetere quante volte vogliono il tiro. L’incontro 3 aumenta di difficoltà con 1 rinforzi in più ogni fallimento che collezionano i giocatori. Dopo il primo fallimento il master avvisa i giocatori che il pericolo aumenta quanto più tempo passano nei tunnel. Il ticchettio è più forte mentre si iniziano a sentire sibili sinistri che rimbombano sulle pareti spoglie dei tunnel. Qui sotto è caldo come in una giornata di sole primaverile.

Girato un angolo i giocatori arrivano ad una sala dove pipistrelli e ratti hanno fatto la loro tana. Da qui partono due tunnel. Le tracce dei goblin sono interrotte. Nel primo tunnel che tentano i giocatori si trovano due topi che sembrano addormentati e con una prova su Intelligence (Investigation) , Wisdom(Perception) o Wisdom(Nature) con classe difficoltà 15 i giocatori possono intuire che i due ratti sono morti avvelenati o bruciati dal gas e che se i PG proseguono in questa direzione faranno la stessa fine. Possono utilizzare animali o evocazioni per testare la via ed accorgersi che c’è gas pericoloso. Il secondo tunnel è sicuro e porta verso le zone usate dai goblin.

Mentre i PG si addentrano nella miniera, gli si para davanti un kruthik uscito da uno dei tunnel laterali più rozzi. La creatura si ferma a fissarli e poi inizia uno strano balletto colpendo con le zampe affilate ogni pietra presente nel tunnel per generare un ticchettio ritmico mentre soffia e sibila. Dall’oscurità le rispondono suoni simili. La sentinella ha dato l’allarme. Queste creature si sono insediate nei tunnel laterali mentre goblin e nani perdevano tempo giocando a farsi la guerra; ora possono gironzolare in libertà per colonizzare nuove aree.

Incontro 3: La Sentinella dell’Alveare

Il Kruthik sibila e danza in modo strano quando vede gli avventurieri.

I mostri:

  • 1 Adult Kruthik – Questa è l’esploratrice incaricata di trovare nuovi tunnel sicuri da colonizzare; lo scopo delgi avventurieri è quello di riuscire a passare oltre per poi far crollare il tunnel o dare fuoco al gas esplosivo in modo da dimostrare ai Kruthik che non conviene espandersi in questa direzione.
  • 2 Skeleton e 1 Zombie – ad ogni round successivo al primo 2 Skeleton e 2 Zombie escono dai tunnel laterali alle spalle dei giocatori; questo avviene per un numero di volte pari al numero di fallienti collezionati dai giocatori quando tentavano di seguire le tracce dei goblin. I Kruthik hanno accumulato non morti come difese da utilizzare contro i nemici. Sono ciò che resta dei minatori goblin morti di stenti, ora eccitate dall’energia planare che fluisce nel tunnel. I giocatori possono tentare di confondere o calmare questi non morti con una prova con classe difficoltà 15 di Charisma (Persuasion) o Charisma (Performance) per ricordare a queste povere anime la libertà che gli era stata promessa: in caso di successo i non morti restano fermi per un turno. Se i giocatori perdono tempo a combattere questi non morti si ritroveranno presto sovverchiati. Devono correre in avanti e bloccare il tunnel o farlo esplodere.
Il Kruthik sblocca i passaggi dei tunnel laterali che rilasciano non morti e gas pericoloso sugli avventurieri

Il Pericolo – Anche del gas esce dai tunne laterali insieme a zombie e scheletri. Se gli avventurieri sono entrati da Est allora il gas è velenoso: se non sono immuni devono superare un tiro salvezza su Constitution con classe difficoltà 13 all’inizio di ogni turno o subire 1d4 danni da veleno ed essere avvelenati fino al loro turno successivo. Se gli avventurieri sono entrati da Ovest allora il gas è esplosivo: qualunque magia di fuoco o fiamma causa un’esplosione con tiro salvezza su Dexterity con classe difficoltà 15 altrimenti si ricevono 8d6 danni e si viene sbalzati di 1,5 metri all’indietro; i danni sono dimezzati in caso di successo e non si viene sbalzati.


4. Climax: Il Goblin Studioso nella Libreria

Il tunnel si dirige verso una camera nanica riconvertita in laboratorio sciamanico. Per accedere al laboratorio gli avventurieri devono affrontare il loro peggior nemico: una porta chiusa fatta di legno marcio. Da oltre la porta si sentono chiaramente i lamenti di una betia enorme. Quando entrano scoprono che al centro della stanza c’è una pila disordinata di libri e incartamenti che lo sciamano goblin riteneva interessanti mentre negli angoli giacciono i libri che non reputava utili. Al fondo della stanza c’è un sistema per il pompaggio del gas che mantiene salubre la zona. Sulla parete destra c’è una grande libreria. Sulla parete sinistra c’è una scaffalatura piena di fiale e ingredienti alchemici (con etichette scritte in lingua goblin) tra cui: 1d4 Alchemist’s Fire, 1d4 Vial of Acid, 1d4 Potion of Healing, 1d4 Vial of Holy Water. Un enorme Troll pattuglia la sala in attesa di sfogare la sua rabbia mentre qualcosa di più subdolo si muove tra le ombre. Alcune Shadow nate dalle morti rabbiose in miniera hanno scoperto che possono pasteggiare all’infinito con la forza del Troll che tanto si rigenera ma quando gli avventurieri accedono alla stanza queste Shadow decidono di dedicarsi ai nuovi venuti con grande sollievo del bestione verde.

Incontro 4: Il Custode dei Segreti

I mostri:

  • 1 Troll – Carica l’avventuriero più piccolo tra quelli che vede perchè da parecchio tempo ci sono piccoletti che gli danno fastidio.
  • 2 Shadow – Attaccano l’avventuriero con più forza per cibarsi della sua vitalità. I giocatori possono calmare queste Shadow tentando una prova di Charisma (Persuasion) o Charisma (Performance) con classe difficoltà 15: in caso di successo una delle Shadow resta ferma per un turno oppure decide di cibarsi di nuovo del Troll.
Lo studio dello sciamano goblin è un campo di battaglia vario e pieno di possibilità

Il bottino: Gli avventurieri devono stare attenti a non bruciare o danneggiare i libri perchè fanno parte del bottino: trovano 1d4 Book di argomenti storia, natura, religione o arcana che forniscono +5 alle prove di Intelligence sugli argomenti (valore 25 monete d’oro ciascuno); 1d4 tomi pregiati che possono rivendere per 250 monete d’oro ciascuno; 1d4 Spell Scroll di secondo livello.


5. Il Rituale

Con il troll sconfitto gli avventurieri devono fare delle prove di Intelligence (Investigation) con difficolta 10 per trovare le informazioni necessarie a contrastare il rituale dello Sciamano Goblin. La verità è che il rituale non si può interrompere ma si può modificare…

  • Opzione A – Far ricadere gli effetti negativi del rituale sui Goblin che si credono liberi ed al sicuro nella loro nuova dimensione. In questo caso devono firmare il tomo con sangue di goblin (c’è quello che macchia le loro armi ed armature).
  • Opzione B – Far ricadere gli effetti negativi del rituale sui Nani che hanno sfruttato allo stremo i Goblin fino a farli ribellare. In questo caso devono firmare il tomo con sangue di nano (c’è quello di Borin rimasto sulla mappa delle miniere).
  • Opzione C – assumersi gli effetti negativi del rituale con il rischio di morire o venir teletrasportati in una dimensione di aberrazioni, demoni o diavoli (una nuova missione??).
  • Opzione D – Resuscitare il Troll e farlo rigenerare quanto basta per assorbire il contraccolpo degli effetti negativi del rituale…
  • Opzione E – altre trovate creative

Per alterare il rituale dello Sciamano Goblin gli avventurieri devono mettersi in cerchio e toccare il libro mentre recitano la formula sacra. Quando hanno terminato la formula passa 1 secondo ed il libro causa 2d6 danni da fuoco, 2d6 danni da freddo, 2d6 danni da acido, 2d6 danni da forza da dividere tra le creature che lo stanno ancora toccando per poi teletrasportarle in una dimensione piena di aberrazioni. Se nessuno sta ancora toccando il libro allora il rituale colpirà solo il popolo che ha firmato col sangue.


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Pubblicato da DoDo

Sono Dodo lavoro nel mondo dell'informatica ed ho studiato all'Università MFN di Torino.

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