+ PEDONE
Abbiamo a disposizione tutta una fila di 8 pedoni: carne da cannone per la nostra perversione. I pedoni muovono solo in avanti di una singola casella per volta e senza mai tornare indietro. Solo con la prima mossa di ciascun pedone possiamo fargli fare uno scatto in avanti di due caselle. I pedoni “mangiano” (il termine tecnico sarebbe catturano) solo in diagonale; c’è un’eccezione che si chiama “presa en passant”: quando un pedone avversario si muove di due caselle in avanti e affianca uno dei nostri pedoni, allora possiamo catturarlo come se si fosse mosso di una sola casella.
Quando riusciamo a portare un pedone oltre le linee nemiche e fargli toccare la fila avversaria della scacchiera, abbiamo il diritto di promuoverlo e farlo diventare un pezzo più potente (non possiamo avere 2 Re); di solito scegliamo la promozione a Donna (che è più disinibita di Torre e Alfiere) oppure a Cavallo se vogliamo fare qualche mossa perversa ed imprevedibile.
+ ALFIERE
Ne abbiamo due in totale e partono accanto ai regnanti. Si muovono di quanto vogliamo ma sempre in diagonale e mangiano il primo pezzo avversario che incontrano sulla loro linea di movimento. L’alfiere che parte sulle caselle nere resta sulle caselle nere così come l’alfiere che parte sulle caselle bianche resta sulle caselle bianche. Non ci sono regole speciali per gli alfieri, ma la loro natura li rende pezzi strategici, capaci di influenzare il gioco con la loro presenza; sono come cecchini esperti: capaci di colpire il lato opposto della scacchiera con una sola mossa ma poco protetti quando si trovano a contatto con i pezzi avversari.
+ TORRE
Abbiamo due torri che partono dagli angoli della scacchiera. Le possiamo muovere di quanto vogliamo in linea retta (verticale od orizzontale) ma dobbiamo fermarci se incontriamo un’altro pezzo o il bordo della scacchiera. Catturano il primo pezzo avversario che trovano sul loro percorso. Sembrano la controparte degli Alfieri ma sono più potenti perchè hanno una mossa segreta che si attiva quando non ci sono pezzi tra la nostra torre ed il nostro Re e non li abbiamo ancora mai mossi: in questo caso possiamo spostare il Re di due caselle verso la Torre e muovere la Torre di una casella oltre il Re; in pratica stiamo mettendo al sicuro il monarca dentro il suo castello. Questo trucchetto oblitera le speranze del nostro avversario e gli annuncia una partita interessante…
+ CAVALLO
I cavalli sono due e partono tra Torre e Alfiere. Si muovono ad L e sono in grado di saltare i pezzi alleati o avversari (in questo sono unici). Mangiano i pezzi avversari che occupano la loro casella di arrivo. Sono l’incubo dei giocatori alle prime perchè risulta difficile tenere traccia del loro movimento.
Di solito è il pezzo più bello ed esteticamente curato della scacchiera… tutto questo non influisce sul gioco ma è molto piacevole.
+ REGINA
La regina è una sola (finchè non riusciamo a promuovere un pedone). Parte dalla casella a sinistra del Re (la scacchiera si guarda dalla posizione del bianco) e sulla casella del suo stesso colore. Possiamo muovere la Regina in diagonale, verticale od orizzontale di quanto vogliamo dato che unisce il movimento della Torre e quello dell’Alfiere. La partita comincia a farsi seria quando muoviamo la Regina per la prima volta; una scelta che dobbiamo ponderare con cura.
+ RE
Il pezzo fondamentale del gioco ed al contempo il più pigro: da bravo regnante. Si muove in ogni direzione ma sempre di una sola casella alla volta. Cattura in ogni direzione. In nessun caso può esporsi volontariamente e muovere in una posizione che sia minacciata da un pezzo avversario.
Ora qualche dritta per sembrare più competenti di quanto siamo in realtà:
lasciamo tranquilla la Regina; entra in gioco quando è necessaria. Farla uscire presto dalla sua pozione rischia di farci perdere un pezzo importante o di farci sprecare mosse per riposizionarla bene.
mai muovere due volte di fila lo stesso pezzo o farlo tornare indietro; ogni movimento dei nostri sodlatini deve essere calcolato per occupare una posizione strategica.
sfruttiamo “presa en passant” e “arrocco” per ottenere vantaggi.
il Cavallo è in grado di mandare in panico le linee avversarie anche quando sembrano ben difese.